−ALLTYNEX Second ゲーム概要−
・8方向キー+2ボタンで操作する縦スクロール型のシューティングゲームです。
(2ボタンですが、コンフィグで2つのボタン同時押しを3つ目のボタンに振り分けることも可能です。)
・通常ショット、ブレード、誘導レーザー、バスターライフル、これら4つの武器を2つのボタンで使い分けて戦います。
・ゲーム画面は3Dですが、ゲーム性としては完全に2Dとなっています。
−画面の見方−
−操作説明−
※各ボタンはコンフィグで変更可能です。
−ゲームシステム(基本)−
■1ボタン(Zキー) ノーマルショット
ファイター形態(移動速度:速)に変形し、通常ショットで攻撃を行います。(自動連射)
通常ショットのショットレベルは画面左下のエネルギーゲージと連動しており、エネルギー残量が多いほどショットの数と威力が上がります。
ショットレベルは最大5です。
■2ボタン(Xキー) ブレード
アーマー形態(移動速度:遅)に変形し、ブレードでの近接攻撃を行います。(自動連射)
ブレードは非常に高い威力を持っており、「敵の通常弾」を消去することができます。
また、アーマー形態は、自機から最も距離が近い中型機、又は大型機に対して、自動ロックをします。
連続3回で振った後は、若干の隙が発生します。
※レーザー系の攻撃は消去することができません。
■1ボタンと2ボタンの同時押し(又は3ボタン(Cキー)) 特殊攻撃
エネルギーゲージを消費して、特殊攻撃を行います。
特殊攻撃は、ファイター形態とアーマー形態で異なります。
■ファイター形態での特殊攻撃(1ボタンを押しながら2ボタン)
誘導レーザーを発射します。貫通力を持ち、敵機を自動追尾します。
一定回数敵機に命中するか、自動追尾対象が居なくなると誘導能力を失います。
■アーマー形態での特殊攻撃(2ボタンを押しながら1ボタン)
自機が向いている方向にバスターライフルを発射します。
高い威力を持ち、敵の通常弾を消去します。
使用直後に衝撃波で「自機周辺の敵弾を消去」する性能を持ち、反動で自機が若干後方へ下がります。
使用中は自機の角度が固定されます。
■エネルギーゲージの回復条件
画面左下のエネルギーゲージの回復条件には、以下のものがあります。
1.時間の経過
2.敵機を破壊したときに出現するエネルギーチップ(大)の回収
3.敵弾をブレードで消去したときに出現するエネルギーチップ(小)の回収
※エネルギーチップ(大)は、ファイター形態の場合にのみ自動回収されます。
■死亡条件
画面右下にある耐久力表示が青の時に被弾すると、耐久力表示が赤色に変化します。
この段階では耐久力を失うだけで、残機は失いません。
耐久力表示が赤の時に被弾すると、自機が撃破されて残機を一機失います。
※耐久力は撃破された時以外、回復しません。
■エクステンド条件
スコアが300万点を超えると、自機のストックが一機追加されます。以後、500万点毎に残機が増加します。
■ゲームオーバー条件
残機がゼロの場合で自機が撃破されるとゲームオーバーとなります。
−得点システム−
■ファイター形態での攻撃(ノーマルショット、誘導レーザー)を使用して、敵機を0.6秒以内に連続破壊することにより、コンボボーナスが入ります。
コンボボーナスは、4機目の破壊から2機破壊する毎に200点、400点、800点・・・と増えていき、25600点で最大、以後25600点が継続します。
■アーマー形態での攻撃(ブレード、バスターライフル)を使用して、敵機を破壊した場合、敵機の基本得点x倍率の得点が入ります。
倍率は、コンボボーナスを発生させる度にアップし、最大16倍となります。
■通常ショットが敵機に命中した際に打ち込み点が入ります。
以下、システムを表でまとめます。
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ファイター形態(移動:速)
コンボボーナス、アイテム自動回収 |
アーマー形態(移動:遅)
倍率ボーナス、敵弾消去 |
通常攻撃(使用制限なし) |
ノーマルショット |
ブレード |
特殊攻撃(ボタン同時押し、エネルギー消費) |
誘導レーザー |
バスターライフル |
■このため、得点の稼ぎ方の基本思想としては「ショットで倍率を上げてから敵を斬撃」というスタイルが基本となります。
−効率よく戦うためのヒント−
■ALLTYNEX Secondは、縦スクロールSTGとしてはあまり一般的ではない「横長画面」タイプのゲームです。
画面が横長であるため、「画面上で自機と左右反対の位置にいる敵機」を上手く仕留める事が重要となります。
■基本的な戦闘スタイルとしては「小型の雑魚にはノーマルショット」、「中型機、大型機にはブレード」という風になります(例外アリ)。
■遠距離にいる小型の雑魚は「誘導レーザー」、遠距離にいる中型、大型機には「バスターライフル」が有効です。
■アーマー形態の移動速度は非常に遅いです。ブレードによる近接攻撃を行う場合、アーマー形態で接近するよりも、「ファイター形態で接近>居合い切りのように敵機を斬撃>ファイター形態で離脱」というヒットアンドアウェイ戦法が有効になります。
■どうしても回避できない弾幕に対しては「バスターライフル発射直後に発生する敵弾の消去」効果が有効です。ただしバスターライフルは撃ち始めてから攻撃判定が発生するまで若干のラグがあり、なおかつこのラグの間もエネルギーが消費されます。使いすぎには注意が必要です。
■エネルギーゲージは、どうしても瞬殺したい敵機がいる場合以外はショットレベル2以上を維持するようにしましょう。ショットレベル1になると雑魚の処理が大変になり、難易度の上昇につながります。
■ブレード連打による防御は場所によっては有効ですが敵機が画面内にあふれかえるようなシーンでは処理しきれなくなり危険な状態になることもあります。回避可能な攻撃は防御をせずに回避して、敵を倒すことを優先させましょう。
■本ゲームでは、得点によるエクステンドがあります。適度に稼ぎを行うほうが結果としてクリアへの近道となるでしょう。
■その他の内容については、ゲーム中の「チュートリアル」を参照してください。
ALLTYNEX Second開発までの経緯とか
神威を作ってる頃からずっと「ポリゴンを使ってSTGを作りたい」「FMTowns用のALLTYNEXをWindows用にリメイクしたい」と考えており、これらを合わせて企画がスタートしました。
リメイクという思想が根底にあるため、基本システムは前作ALLTYNEXから大幅には変えない事は確定していました。
また、ステージの展開もある程度前作を継承しています。例えるなら初代雷電と雷電IIみたいな関係です。
・技術的な目標とか
基本的な3Dに関する知識の習得。
モデリング技術の習得。
今後汎用的に使える基本フレームワークの作成。
とか考えてたんですが、まぁ思ったようにはいっておらず、未熟な部分丸出しといった感じです。
・ゲームコンセプト
メインショット、ブレード、誘導レーザー、バスターライフル。これら4種類の武器を駆使し、操作している自分に酔いしれるゲーム。
3Dを用いる事により、前作では出来なかったレベルでの燃える戦闘シチュエーションを作り出す演出を追及してみる。
STG暦の浅い人>よくわからなくても操作して楽しい。STG暦の長い人>稼ぎが熱い
そんなゲームを目指しています。ゲームの規模としては業務用STGと同じくらいにする予定です。
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