3月23日 3面ボスほぼ完成 |
またまた更新おくれてしまいました。さて、今回ようやく3面ボスの攻撃が「ほぼ」完成しました。こんなかんじ↓
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弾ばらまきに重ねて屈折レーザーで
今回、結果としてあまりすすんでないけど、実はかなり試行錯誤していろんなボスの攻撃パターンをつくりました。神威をつくっていてずーっとおもってたんだけど、2DシステムのSTGに3次元の敵の動きをさせようとすると、つくるのが非常に難しくなるのです。3次元にうごけるからといっても普通に2Dの動きをさせればそれで済むんだけどね。なんとなく3面ボスはとくにこだわりたかったのだ。で、いままでメモに書いていた3面ボスの攻撃パターンを実装してみたんだけど、いまいちおもしろくなかったので、いろいろためした挙げ句ようやく攻撃法方がかたまりました。
あとは3面ボスを爆発させればとりあえず3面は形になります。っても雑魚とか全然まともなのがいないんだけど。とりあえず、この調子で、来週末は3面ボスを完全完成させていよいよ4面にとりかかろうとおもいます。はい。
−終−
3月8日 加算半透明実装 |
今回も3面ボスのプログラムをすすめたんだけど、前回からあんまし進んでないので紹介はまたこんど。で、今回はちょっとちがうことをしました。また脇道に外れてるぜい
今回、まえからやりたかった加算式半透明をようやく実装しました。とりあえず画像を↓
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発射口とバーニアが加算半透明
いままでの半透明となにがちがうかというと、重なるほど白くなっていくということです。この半透明で発光しているような効果がえられちゃうわけです。前回の3面ボスレーザー攻撃と比較するとわかりやすいかも。とにかくこれでどんどん奇麗な処理をしてやろうともくろんでます。
あと、今回ラスコーさんの協力で半透明テーブルをファイルの外から読み出せるようになりました。いままでは半透明データを実行ファイルの中においていたのです。体験版の実行ファイルは内容の割に妙に巨大な理由はこれのせい。これはWinGLの半透明関係の関数がファイル内から読み込むようになっていたからなんだけど、ファイル内部から読み込むためには、内部に登録できる形式に変換してやらねばならず、結構面倒だったのです。しかしその必要がなくなったので今後半透明データ登録の工数が一気に減りました。ラスコーさんありがと〜!!
ってなかんじの進行具合です。仕事がいそがしくて平日にプログラムがすすまないのがきびしいところ。今度の週末には3面ボスプログラムおわらせたいなぁ。
−終−
3月1日 3面の曲がようやくー |
やっと3面の曲ができました。ここからダウンロードきまふ。作曲環境がSC88なのでSC88推奨です。ちなみに、一通りメロディーが出来たってところで、細かな設定等がまだできないため、SC88以外で聞くとおかしくなるパートとかあるかもしれないけど、雰囲気はつかんでもらえるとおもいます。
最近は仕事が忙しくて、家にかえってきてもまともにプログラムする時間が全然とれませんでした。で思ったのが、「コード書く時間ないなら音楽つくるぜー」って事だったのです。音楽ならつくる時間があるのか?というのも不思議だけど、思い付いたフレーズとかをなんとなく打ち込んでいっただけで、まともに曲作りが進んだのはやっぱり週末です。
この曲は3面前半に使う予定です。じつは、神威は全面で前半後半と音楽をわけようかと思っています。まだ思ってる段階で、そんだけ曲がつくれなければ分けないかもしれないけど(分けない可能性も結構たかかったり)。でも現状前半後半分けを意識して、ステージ自体が長めになってます。
で、他にはちょこっと3面ボスプログラムを。↓
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突き〜
みてのとおりあんまりすすんでないさー。まあ今週は音楽つくったのでしかたないかな。とにかくこんなかんじで3面ボスのプログラムがすすんでます。3面ボスが完成する日も近い気がする。
−終−
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