2月22日 3面ボスフラグと背景

金曜夜は会社に泊まり込みで仕事だったため、イマイチ今週末は神威開発がはかどんなかった。いやぁん。

とにかく、ようやく3面ボスプログラムが進みました。とりあえず画像を↓

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3面ボスの上に柱がついた

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ようやく第一段階破壊可能に。

第一段階の時、自機の上方に柱を表示するようにしました。ちゃんと敵弾がみえるように半透明です。でももしかしたら外しちゃうかも。んでもって、ようやく第一段階が破壊可能になりました。第一段階を終了した時点で、開いているハッチをすべて閉じたりしなければならず、実はこれがかなり手強かったのだ。でもまあようやく完了しました。で、第二段階↓

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手前に進んでます

第一段階がおわったら、画面手前にむかってスクロールするようになります。この段階の攻撃パターン制作にはまだ全然手をつけてないです。とにかく今回は(ドット絵も含めて)背景処理ばっかりつくってました。まあスクロールなんて単なる演出で、ほんとはガシガシボスの攻撃をつくっていくべきなんだろうけど、神威にとって演出は非常に重要なので、とことんやっちゃいます。

それと、今回はこんなのも↓

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神威仮タイトルその2

非常に派手なタイトル画面、体験版用にとほえたんがつくってくれました。ずーっといい忘れてたけど、現在つかっているタイトル画面も、ほえたんがつくってくれたものなのです。これは神威の新作ナビゲートをイメージしてアレンジしてくれたものです。最終的なタイトル画面はタイトルデモと連動したかなり暗めのものになる予定なんだけど、体験版の間はほえたんがつくってくれたこれらの画像をつかわせてもらうのです。ほえたんありがと〜!!

とまあ今回はこんなかんじ。ようやく3面ボスがすすんで、先がみえはじめたってところかな。

−終−

2月15日 バグに振り回されてしまった

今回、ようやくフォント画像を描き直しました。今までは前作ALLTYNEXで作ったフォントを使いまわしてたんだけど、ようやくです。こんなかんじ↓

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コンティニュー画面。フォントが前とちがうでしょ?

 こんな感じなのです。で、フォントのサイズも今回から変わったため、画面ステータスのレイアウトが若干変更されます。この辺はまだ未完成なので後程(上の画像にシールドが表示されてないのは未完成だからです)。

まあこのフォント画像を書くのに結構時間がさかれたんだけど、今回一番時間をとられたのはこれ↓

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タイトル画面の上に雑魚がとんでる

 タイトル画面の上に雑魚がとんでます。なにこれ?とおもうかもしれないけど、それは以下のとおり。

 今回、プログラムの中枢部分を大幅書き換えしました。今まで神威のプログラムは、「タイトル画面」「オプション画面」「ゲーム本編」「ネームエントリ」というそれぞれのルーチンが、完全に独立していて、それぞれの場所でプログラムがループしていただけなんだけど、今回。これらのプログラム全てを、同じループ内で実行するように変更したのです。理由として、タイトル画面やネームエントリ画面でも、敵キャラクタと同じように物体を動かせるようにするためなのです(オープニングデモとかのため)。

大抵のゲームでは、当たり前のようにしているこの方法、神威ではめんどくさくて、いままで仮のルーチンのまま今まで組み立ててきたのです。

で、この修正作業なんだけど、すでに神威自身のプログラムが相当巨大なものになっているため、わけのわからんメモリアクセス違反がおこって収拾がつかなくなってたのです。結局このバグをとるために日曜日時間はかなり割かれてしまった。とりあえずなんとか直ったので、これからはどんどん続きの開発ができます。しかしそんな変なメモリアクセスした記憶ないんだけどなぁ。

ちなみに仮にようやく書き直したところなので、オプション画面とネームエントリ画面が動作してなかったりします。

あ、あといい忘れてたけど、実は前回から自機の形がかわってたりするのです。まだちゃんとアニメーションしてないんだけど、以前のはいまいちカッコ良くなかったのでかきなおしちゃうことにしました。

あー今回ゲームプログラムしたことない人にはわかりにくかったかもー。しかしこれでようやく次回から3面ボス開発再開!どんどんいくる!!

−終−

2月8日 照準システム変更

 以前ちょっとふれた照準システム変更について。

いままでの体験版では雷撃を発射すると画面内の敵を自動的に照準していました。が、今回これに付け加えて範囲指定照準をつけてみました。画面はこれ↓

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いままで通りの照準。画面全体に照準がでる

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動きは今までと同じ

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範囲指定照準。照準が全体より小さい。

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照準内の敵のみロック。

 これによりちょっと操作法方がかわります。今まではボタンを押した瞬間に雷撃を発射していたのが、ボタンを押すと全体照準出現、しばらくおし続けると照準が小さくなる、ボタンを離すと雷撃発射、というふうになります。

 じつはこのシステム、採用するかどうか迷ってます。これを搭載しようとした動機は、「今のシステムではメリハリが薄すぎる、スコアの差もほとんど出てこない」というところからです。で、実際に搭載してみたんだけど、イマイチしっくりこない。小照準システムが活かせるかどうかは今後の敵配置にかかってくるからまあいいとして、問題は「ボタンを押して離さないと雷撃がでない」というところです。つまり以前の雷撃発射よりもワンテンポおくれちゃうのです。今のシステムになれている人はあまり心地よくないかもしれません。

それと、画面内に照準が出た事により今までのイメージががくっと崩れるかもしれないと言う事も考えました。もともとレイフォース、蒼穹系だといわれてますが、今回の改良で以前にもましてさらにそれらに似てしまうのではないか?という事もかんがえられます。

とりあえず、当分の間はこのシステムを実装したまま開発していこうとおもってます☆

 

あとは、今回作った雑魚↓
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これでもロボット


以前から作ろうと思っていたロポットなのです。ようやく作ったぜーってかんじ。あと行った作業は3面ボス用の背景を書き足したりしたんだけど、3面ボス自体のプログラムが進んでないので公開はもうちょっと先になります。

今回の照準システム変更はかなり賛否両論になりそうな感じ。

−終−


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