10月26日 とにかく雑魚をつくるん |
ひたすら雑魚つくってます。っても今回はこれだけ↓
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この雑魚は上向きと下向きで数パターンの動きをつくりました。これを作ってるときに今までバグのあったレーザールーチンとか、その他あちこち修正。だからここ数日間で実質この雑魚しかつくってなかったりするのだ。他にも雑魚のドット絵をかいたりしたけど、まだ未完成なのでまた今度。うにぃ
−終−
10月17日 いろいろ |
というわけで、前回描いた戦艦をプログラム的に配置してみました。
こんなかんじー
たったこれだけの雑魚でもパーツ数は11個。こわれるパーツ4個所となんか自分でもよくわからんところに凝りだしてしまった。ちなみにロック可能場所は5個所。
さらに最近した作業↓
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戦車破壊後の窪み変更 |
まず、敵の影を今までキャラクターの真下に落としてたんだけど、斜めに落とすようにしました。これでキャラの奥行きの判定がさらにしやすくなったのだ。
次に1面ボスの傾き。実は結構まえに一度実験で作ってたんだけど、実行速度の関係で実装してませんでした。でもついにつけてしまった。
最後は地上物破壊後のパターン修正。グラフィックはもちろんかきなおしたけど、苦労したのは背景のスクロールとのズレ(演算誤差)を極力小さくしようとしたところ。結局完全にズレがなくなりきらなかったけど、前よりかなりよくなったのだ。
最近の作業はこんなかんじです。って3面の開発が進んでないのはなんでかなぁーあははは!!!
−終−
10月9日 敵ドット絵をかくる |
ここ数日、雑魚敵用の戦闘艦を描いていました。こんなかんじー。
せんかんー
右側のが完成版。使用できる色数の制限でちょっとおもちゃみたいだけど、まあ結構いい感じで描けたとおもう。ちなみに左側のは下書き段階のモデル。こんな下書きから書き始めてこんな風にできあがるから不思議だぜー。
まだゲーム中には配置してないけど、これが結構でかかったりするんだな。まあ戦艦だから当然か。あはは。
−終−
10月6日 ほえたーむ |
今日も開発。といっても今日はちょと違うことをしました。
プログラムの規模が大きくなってくると、ソースをいくつにも分割してコンパイルするのは結構当たり前の事です。ところで、神威のプログラムはC++Builder(1)でつくっており、殆どC言語の文法で記述しています。少しだけクラスの定義とかでC++の文法をつかっています。で、実は昨日までC++のクラスを他のソースから読み込む方法をしらなかったのです。つまり、C++のクラスをつかっているところはソースを分割したくても分割できなかったのです。
で、ソースの整理をしようと過去何度もC++の部分を分割しようと試みたんだけどうまくいかず、今回ネットで知り合ったほえたんに助力をあおいでしまいました。その結果、見事分割成功!ありがとうほえたん!
というような事があったのだ。まあこのとおり、僕はとっても駄目なプログラマーなのです。仕事ではC言語つかってないしね。だが努力はするさ!
−終−
10月5日 3面背景制作中 |
今回から日付の新しい記録が上に来るようにしました。
現在ちょっと3面ボス開発はお休みして、3面背景を完成させようとがんばってます。ここ数日は背景マップチップと背景配置、それとスクロールプログラムを組んでました。
序盤。以前紹介したのとあんまり変化なし。 |
中ボス破壊後。地面が拡大しながら出現。 |
基地内での戦闘。 |
おなじく基地内。 |
ステージ展開は以前初回したとおり溝をどんどん降っていくんだけど、中ボス(まだ作ってない)破壊後、基地の地面が拡大して出現するようになったのだ。以前の640x480という解像度では速度的問題で実現できなかったけど、今回ついにやってしまいました。でもステキなのだ!地面スレスレくらいまで来たらまた普通のスクロールにもってゲームが展開していのです。
それとこんな変更も↓
アイテム半透明。ちょっとしたこだわりなのだ。
ちなみに3面背景はまだ未完成なのです。まだまだいくる!
−終−
結局9月は更新せずじまい。とにかくなにか情報を提供せねば。ということで、今回はこれ。
いつまでかかるのか3面ボス!
二ヶ月前とくらべて腕の本数が増えてます。あとはちょっとだけ動き出してる。んでもって、現在このシーンの背景を描いてるところなのです。今回は初めて3面ボスと背景を同時に表示した場面。もっと雰囲気とか色使いとか背景スクロールの仕方とかを調整して素的なボスにしてあげるのだ!
ところで、神威体験版を初めて公開したのが昨年の9月30日。あれから一年がたったのか・・・。
−終−
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