9月30日 秒間60フレームにびっくり!

 本日、体験版配布ということでここ数日間異常にあわただしかった。ゲーム自体は動いていたので、ゲームとしてある程度楽しめるように敵の配置直し、少しでも処理を軽くするためにキャラパターン修正、マニュアル作り、他いろいろ。で、とりあえず人様に見せられる物にはなったのだが、やはりプログラマーとして一番気になるのが、「処理落ち」である。

 ちょうど一ヶ月前の8月30日、僕はある決断をした。 もともとDelpheで作っていたこのゲーム(制作秘話参照)、「Windowsじゃ、秒間30回ループが限界だな。」と、決め付けていたが、この日、秒間60ループに変更する事に決定。ゲーム中のタイムカウント及び敵のアルゴリズムを全て変換する。オプションで画面更新間隔を変更することで、今のマシンでも動作するようにした。

 しかし、実は僕の使用マシンでは、秒間60に届いていないのだ。

この画像、よく見て頂きたい。JPEGなのでわかりにくいが、画面左上と左下に数字があるのがわかるだろうか。これらは体験版では存在していない。

左上の数字は、出現しているキャラクター数
左下の数字は、現在の1秒間のプログラムループ回数

この画面では、キャラクター数は465、ループ回数は25である。処理落ちしていなければ、ループ回数は60が出る。
実際、僕のマシンでは画面更新間隔を半分にした状態で、通常ループ回数45〜60回。この画面は、特に処理落ちしているシーンなのだ。しかし25回とは何事か!半分以下まで落ちるとは・・・。と、常に困りながら、少しでも軽くなるよう日々努力はしているのだ。オプションで、「エフェクトの簡略化」を選択すれば、かなり軽くなるのだが・・・。

 そして、昨日の夜、事件は起こった。体験版配布前に神威のテストプレイを自宅のマシンでしてもらっていた友人「ひろぽん氏」から連絡が入ったのだ。「音楽がちゃんとならへーん」との連絡だった。早速自転車で現場へ向かう(約500Mの距離)。彼のマシンは我ら友人仲間の持っている中では最高スペックを誇る「MMXペンチ233」である。症状をチェックするためにプレイ開始、確かに音楽の数パートがなっていない。原因は彼が使用している「SB64」のMIDIミュレートソフトの様だった。しかし、僕が驚いたのは別のところにあった。なんと、彼のマシンでは「神威」は「画面更新間隔」「エフェクト処理」の双方が「完全」の状態で秒間60フレームで動いているではないか!!もうこれはゲーム専用機に匹敵する!!さすがに驚いた。すでにこの条件を満たしてくれるハードがこの世に存在していたとは・・・。

 しかし、同時に僕のマシンがすでに「遅いマシン」になっている事にショックした・・・。

−終−

 

10月8日 ちょくちょく仕様変更

しばらく実家に帰っていたので、久しぶりのプログラム。今回は体験版の感想メールできた意見を中心にゲームの仕様変更をしていた。といってもプログラム的な事ばかり。だから外見的には全然変化がないのだ。他にもあるんだけど、まあ順番に直していくのだ。まあある程度直したら、次は2面をさらに作ってボスを作って・・・。ああまだまだ先は長い、と思いながら作業をしていたら昼になった。今日は友人とボーリングに行く約束なのでここで切り上げだ!!行ってきまーす!!

 こうしてプログラムはなかなか進まない・・・。(おいおい)

−終−

10月16日夜〜朝 久しぶりにはかどる。 

 ここしばらく忙しくて開発ができなかったが、やっと時間ができたので徹夜で制作をする。前回修正中だった部分を今回は仕上げた。
 感想メールの中に「敵にダメージを与えたのかどうかわかりにくい」という意見があったのだ。一般のSTGでは、敵にダメージを与えると、白く点滅する。しかし神威体験版ではそれをしていなかった。実は開発バージョンでは点滅していたのだが、大きな絵を点滅させると処理速度がとてつもなく落ちるのだ。WinGLの数少ない欠点である。で、いろいろ考えて、体験版では実験的に点滅無しで配布してみたのだ。結果敗北。で、どうしようか悩んだ末に、大きな敵には点滅パターンを持たせる事にした。同じく、キャラクターの影もパターンを持たせた(影は黒点滅処理なのだ)。こうして、プログラム技術という言葉からどんどん離れていく。しかし、ゲームが快適になるなら何でもするのだ!
 そして、今日は2面の背景が完成した。(でも新画像公開はボスが動き出してから。)プログラムよりも絵を描くのに時間が割かれる。次は2面の敵を描かなきゃいけない。先はながいなぁ。
 ちょっと余談だが、友人YSUER氏が開発していたSTG、「Reflection」が昨日の昼に完成したのだ。ほぼ同時に開発を開始したのにこんなに差がついてしまった。しかも(僕の感覚だと)「神威」より「Reflection」の方が圧倒的におもしろい。さらに友人くるいぬ氏には、ア〇キーから「ゲームを作ってくれ!」との依頼が来ていた(2度目)。当然金も支払われる。これはもはやプロの世界だ。
 我が仲間内では、僕の創作技術ランクは下位に入る。一体この集団はどうなっているんだ!?

−終−

10月18日夜〜朝 体験版はバグいっぱい。(致命的じゃないから目立たないけどね)

今日は予定通り、2面の敵を作る。が、その前に細かな修正を加えていたら・・・出るわ出るわ!!計算間違い(=バグ)の嵐!よく体験版は動いていたもんだ(体験版よく見るとおかしなところがいっぱいあるよん。例えば、敵の破片が網掛けになるのはすでにおかしいのだ)。で、そっちの修正にかなり時間が割かれた。で、その後は2面に出てくる戦車を作っていたんだけど、普通STGの戦車っていろんな動きをするよね(雷電とかを参照)。で、いろんな動きの戦車を作っていたんだけど、作りすぎた!!14パターンの動きを作ったのに、使う場所が無い!もったいないけど、あまった君たちには出番は無い。というわけで開発効率が悪すぎるのだった。ぶーん。

−終−

10月28日夜〜朝 詰め込みすぎた・・・

 いまだ2面を制作中。ボスはいまだ動かず。しかし、2面の雑魚は増える一方。どうして!?なんでこんなに種類があるの!?と、いうわけで、ひたすら雑魚作ってます。まだバランスは取れていないけど、一応2面は遊べる状態。明日からついにボスが動き出す!!(予定)
 ちなみに、現在処理が重過ぎます。2面中盤、ショットもサンダーも撃ってないのに、画面内の敵キャラクター数が、500を超えている!?こりゃ何とかしなきゃ。

 やっぱり画像がないと、この開発記録も楽しく無いような気がする・・・。30日夜は、現在のところまでの画像置くからねー。(でもやっぱり予定)

−終−

 


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